2016-12-14

APLICACIONES PARA TRABAJAR LAS CCSS


Gracias a las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) estamos ante la oportunidad de actualizar o reforzar nuestros conocimientos en todo momento y lugar a través de dispositivos de bolsillo como Smartphones o Tabletas. Por tanto, ante esta nueva oportunidad os voy a hablar acerca de diferentes aplicaciones disponibles en Android o iOS que permiten trabajar las ciencias sociales de una forma dinámica y divertida en el aula o fuera de ella ya que en la asignatura Proyectos e Innovación Educativa en CCSS tuvimos que hacer un análisis sobre algunas.

1. GEOGRAFÍA MUNDIAL:
Se trata de una aplicación que permite descubrir y aprender todo tipo de datos geográficos como capitales, poblaciones, situación, idiomas o banderas, etc. de cualquier país del mundo. Además, ofrece la posibilidad de buscar a través de la enciclopedia y realizar una búsqueda por nombre o a través de un índice. Se acompaña de tests y desafíos para reforzar lo aprendido durante la navegación.

Debe descargarse la aplicación en algún dispositivo móvil o tableta, ya sea Android o iOS. Una vez descargada la app, se elige el idioma deseado para utilizar la aplicación, en nuestro caso el español, o si quremos enseñar y aprender en un sistema educativo plurilingüe, el inglés. Geografía Mundial está disponible en varios idiomas.

2. PASAJES DE LA HISTORIA
Pasajes de la Historia es una aplicación disponible para Android, creada para el aprendizaje interactivo de la Historia. El área de Historia, a pesar de ser interesante, puede resultar astuta y pesada, ya que requiere una gran cantidad de información, la cual a los estudiantes se les hace difícil manejar y retener. Para hacer frente a ese problema, ha sido creada esta aplicación, ya que sirve para afianzar conocimientos, repasar diversas áreas o afrontar la historia de una manera más directa y cercana.

La aplicación, está formada por una colección de 300 podcasts narrados de forma amena y rigurosa, sobre diversos hechos históricos; no es necesario el registro y el idioma que utiliza es el español.

3. MURAL.LY:
Es una aplicación disponible para IOS que dispone también de una herramienta online que permite elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia: texto, presentaciones, vídeos... Su uso es muy sencillo, ya que solo hay que arrastrar los archivos de pantalla. Además, permite el trabajo colaborativo en red. Los murales creados con esta herramienta se presentan en forma de corcho virtual y se comparten fácilmente en Internet. 

Esta aplicación puede ser muy útil en una clase de Ciencias Sociales de Educación Primaria si quremos incorporar las TIC. En primer lugar, no se centra en un área específica de la asignatura, sino que se puede utilizar como apoyo para cualquier tema que se este trabajando.

Es una herramienta sencilla para construir murales, en los que incorporar fotos, audios, vídeos, páginas webs... es por ello que, sea cual sea el tema trabajado en clase, al finalizarlo, los alumnos podrán hacer un mural o un mapa conceptual de lo aprendido. Éste, por lo tanto, sería un material para innovar las presentaciones tradicionales que los alumnos hacen con cartulinas. 

Por tanto, las dos primeras aplicaciones son muy enriquecedoras y favorables para enseñar y aprender CCSS dejando a un lado los libros de texto. Es por ello que, es una buena opción para alejarnos de la metodología tradicional trabajando los contenidos de la asignatura de una manera dinámica y entretenida para así promover la motivación de los alumnos/as. Asimismo, la última aplicación, es una propuesta muy adecuada para innovar las presentaciones tradicionales que los alumnos hacen con cartulinas y para desarrollar la imaginación de éstos creando contenidos nuevos. Finalmente, de cara a la función del profesor, esta aplicación puede ser una herramienta muy útil para una evaluación final, tanto individual como colectiva ya que el profesor podría evaluar lo que los alumnos han aprendido analizando los murales.


2016-12-06

FERIA DEL APP 2016

Kaixo guztioi!! Gaur berri zirraragarri baten berri emateko idazten dizuet. Izan ere, Hizkuntzak eta Berrikuntza ikasgaian, proiektu berri batean lan egiten ari gara, "Feria del App para la educación" deiturikoan. Proiektu horretan, Bilboko Ingenieritza eskolako ikasleekin lankidetzan ari gara aplikazio bat sortzeko helburuarekin. Izan ere, Berrikuntza minorreko ikasleen talde bakoitzak aplikazio baten diseinua burutu du eta Ingeniaritza masterreko ikasle bakoitza, aldiz, aplikazio baten zati teknikoaz arduratzen ari da. Aplikazio guztiak hizkuntzarekin erlazionaturik daude eta abenduaren 16an, ostirala, aplikazio guztien aurkezpena egingo dugu Bilboko Magisteritza eskolan, beraz, animatu eta etor zaitezte. Hala ere, aplikazio guztien inguruko informazioa izateko, hala nola, bakoitzaren azalpen txiki bat, horma-irudia, tutoriala... web orrialde zehatz bat eratu dugu. Nire taldeak sortu duen aplikazioaren izena SENECAPP deitzen da. Unibertsitate testuinguruan eta testuinguru sozialean euskarazko oinarrizko komunikazio gaitasuna garatzeko bideratuta dagoen aplikazioa da, SENECA programan aritzen diren ikasleentzat zuzendutakoa. Horrez gain, aplikazioaren helburua hizkuntzaren bitartez azken hauen integrazioa EAEn ematea da eta Adnroid gailuentzat soilik da erabilgarria. Horretarako, joko eta ekintza desberdinak proposatzen dira aurretik aipatutako helburuak lortzeko.

Halaber, web orrian sartuz gero, aplikazio bakoitza bozkatzeko aukera izango duzue. Hortaz, ez galdu aukera bikain hau, eta boto eman!!


¡¡Hola a todo/as!! Hoy os escribo para hablaros de una increible noticia. En la asignatura Lenguas e Innovación en la escuela, estamos trabajando en un nuevo proyecto llamado "Feria del App para la educación". En éste, estamos colaborando con los alumnos de la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, con el objetivo de crear una aplicación. Por tanto, cada grupo de alumnos del Mínor de Innovación se ha encargado del diseño de una aplicación y cada alumno de la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao se está encargando de la parte técnica. Todas las aplicaciones están relacionadas con la lengua y el 16 de diciembre, viernes, vamos a hacer la presentación de todas las aplicaciones en la Escuela de Magisterio de Bilbao, por tanto, animaros y venid. A pesar de eso, para poder conseguir información de todas las aplicaciones, es decir, una pequeña descripción, un cartel, un tutorial... hemos creado una página web. La aplicación que ha creado mi grupo se llama SENECAPP y se trata de una aplicación para desarrollar la competencia comunicativa básica vasca por los estudiantes de SENECA en el ámbito universitario y social. Además, tiene como objetivo facilitar la integración de éstos en la Comunidad Vasca por medio de la lengua vasca y su uso está disponible para los dispositivos Android. Para ello, se proponen diferentes juegos o actividades con el fin de desarrollar los objetivos mencionados anteriormente.

Asimismo, si os metéis en la página web, tendréis la opción de votar cada aplicación. Por tanto, no perdáis esta oportunidad tan mágica y... ¡¡votad!!




2016-12-04

TPACK EREDUA/EL MODELO TPACK

Kaixo. Sarrera honetan, TPACK ereduaren inguruan arituko naiz, irakasleentzat oso erabilgarria den ereduaren inguruan, hain zuzen. Zuen interesekoa izango delakoan... Agur.

Hola. En esta entrada, os voy a informar sobre el modelo TPACK, es decir, acerca de uno de los modelos más útiles para los docentes. Espero que sea de vuestro agrado. Un saludo.

El nombrado modelo TPACK, acrónimo de Technological Pedagogical Content Knowledge (Mishra, P & Koehler, M 2006) resulta muy útil para los docentes, tanto en formación como en ejercicio y se centra en la enseñanza de contenidos curriculares. 

Por tanto, teniendo en cuenta el saber formal docente, el cual implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y el conocimiento pedagógico (pedagogical knowledge), la interacción entre estos dos saberes diversos pero compatibles da lugar a un tipo de saber específicamente docente: el conocimiento pedagógico disciplinar (pedagogical content knowledge). Es decir, saber qué enseñar y cómo enseñarlo, por tanto, el docente debe dominar un contenido disciplinar así como los modos de indagación y enseñanza específicos de cada disciplina.

Finalmente, teniendo en cuenta los desarrollos tecnológicos que se están dando hoy en día, el reto es integrar los tres tipos de conocimiento para dar lugar a el Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar. Es decir, se trata del conocimiento que un docente requiere para poder integrar de manera consistente la tecnología en la enseñanza, un conocimiento complejo, multifacético, dinámico y contextualizado. 


modelo tpack bilaketarekin bat datozen irudiak


En mi opinión, se trata de un modelo que puede ayudarnos a dar sentido a nuestra acción educativa, remezclando y reutilizando estrategias y conceptos de orígenes diversos. Asimismo, es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte y gracias a ello, constituye un marco teórico interesante para una integración eficaz de las tecnologías en la enseñanza. Por consiguiente, reconoce la importancia de los 3 componentes fundamentales: contenido, pedagogía y tecnología, centrando el foco en las múltiples interacciones que existen entre ellos. Es por ello que se trata de no perder de vista la compleja interrelación entre estos tres componentes (pedagógico, tecnológico y disciplinar), que se ponen en juego a la hora de integrar las TIC en el aula. Por tanto, creo que es  un modelo simple a la hora de expresarlo, pero muy complejo a la hora de llevarlo a la práctica.




PEDAGOGIA GURPILA/RUEDA DE LA PEDAGOGÍA

Kaixo, hirugarren sarrera honetan, Allan Carringtonek (2015) proposatutako pedagogia gurpilaren inguruan mintzatuko naiz. Zuen interesekoa izatea espero dut. Agur bero bat.

Hola a todos otra vez. En este tercera entrada os voy a hablar acerca de la Rueda de la Pedagogía propuesta por Allan Carrington (2015). Espero que os sea de gran ayuda. Un saludo.

La Rueda de la Pedagogía, creada por el profesor Allan Carrington (2015) es la herramienta más depurada que tenemos como modelo para engranar la tecnología, el pensamiento, la motivación de los estudiantes y el método de aprendizaje.  

Esta rueda es considerada relevante ya que se entiende que muchos de los problemas de la integración de la tecnología en las aulas de hoy en día residen en la integración de todas las pequeñas piezas que deben ponerse en juego de manera simultánea, es decir, tabletas, aplicaciones, actividades cognitivas, modelo de aprendizaje... 

No hay que entenderlo como una aplicación mecánica, ya que es un instrumento conceptual donde hay que entenderlo y hacer nuevas aportaciones. Hay que leerlo de dentro hacia fuera. En el corazón del modelo se encuentra la motivación y las competencias que se quieren conseguir, y a partir de ahí se van abriendo círculos concéntricos que abarcan las categorías ya estudiadas de la taxonomía de Bloom, indicación de palabras clave o verbos de acción en el siguiente anillo, sugerencia de aplicaciones posteriormente, y su relación con el modelo SAMR al final. 

Por tanto, en mi opinión, este modelo atiende a las nuevas características del aprendizaje que aparecen tan pronto como las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) avanzan y se hacen cada vez más prácticos en los diversos niveles educativos. Esto no quiere decir que ellas sustituirán lo que representan el lápiz y el papel, sino que con el uso de herramientas tecnológicas se fomenta la autonomía y autodecisión desde un punto de vista informativo y educativo. Es por ello que los elementos que se presentan en la Rueda de la Pedagogía, se muestran como una alternativa necesaria a utilizar en las experiencias docentes dentro y fuera del aula. 

SAMR EREDUA/MODELO SAMR

Kaixo berriz, bigarren sarrera honetan, SAMR ereduaren inguruan arituko naiz. 


Hola otra vez. Me dirijo a vosotros, y esta vez para hablaros acerca del modelo SAMR.


El modelo SAMR (acrónimo en inglés de Sustitución, Mejora, Modificación y Redefinición), propuesto por Ruben Puentedura, viene a explicar cuatro gradaciones en el uso de las nuevas tecnologías, basándose en el tipo de relación entre las actividades que se realizan con ellas, como se muestra a continuación:

  • Sustitución la tecnología es utilizada para hacer los mismo que hacíamos antes, solo que a través de la tecnología.  
  • Aumento: se hacen algunas mejoras al proceso, la tecnología es un sustituto con solo algunos cambios en lo que hacemos. 
  • Modificación la tecnología es utilizada para crear asignaciones en las que el uso de las tecnologías es determinante para poder llevarlas a cabo. 
  • Redefinición las tareas asignadas solo pueden lograrse a través del uso de la tecnología.

Por tanto, en mi opinión este modelo facilita a los docentes visualizar como las TIC pueden transformar los tradicionales ambientes de aprendizaje. De hecho, se trata de una herramienta muy potente para transformar una organización educativa de nuestros colegios o universidades ya que en muchos, se ha hecho una inversión muy grande en equipo tecnológico. A pesar de esa gran inversión, creo que ésta no ha tenido ningún impacto pedagógico ya que salvo en leves excepciones, los docentes siguen impartiendo las clases de toda la vida. Es por ello que opino que este modelo puede ayudar a los profesores de hoy en día a lograr los objetivos que se plantean con el uso de la tecnología en el aula, ya que éste les puede ser de gran ayuda para conocer en qué momento se encuentran dentro del proceso de introducción de la tecnología y qué les puede ayudar en la planificación de su docencia.

TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

Kaixo guztioi, lehenengo sarrera honetan, Bloomen Taxonomiaren inguruan mintzatuko naiz eta zuen interesekoa izatea espero dut. Agur bero bat.

Hola a todos, en esta primera entrada os hablaré acerca de la taxonomía de Bloom. Espero que os resulte de gran interés. ¡Un saludo!

La palabra taxonomía tiene su origen en un vocablo griego que significa "ordenación" y Benjamin Bloom (1956) establececió un sistema de clasificación de habilidades de pensamiento organizado en seis categorías. Por tanto, se convirtió en una herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. A pesar de eso, dos discípulos de Bloom, presentaron una guía renovada más actualizada.

Esta taxonomía  se centra en la planificación de la docencia en función de las categorías de pensamiento que deseemos desarrollar: “recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.” Es decir, partiendo de las seis categorías enunciadas, los relaciona con habilidades del pensamiento y utiliza para ello unas palabras claves, que no son sino verbos de acción que involucran procesos particulares que confluyen en el aprendizaje o la adquisición de nuevas experiencias. Es una idea sencilla y poderosa; no podemos entender un concepto si primero no lo recordamos; y de manera similar, no podemos aplicar conocimientos y conceptos si no los entendemos. 



Tras la maduración y la incorporación masiva de la tecnología en la educación, Churches (2009) propuso una reactualización de esta taxonomía, ahora enfocada hacia la era digital ya que la tecnología cambia tanto la manera en la que aprendemos, como aquello que es necesario aprender. Para ello, propuso nuevos verbos relacionados directamente con el entorno digital, que  son agregados y permiten identificar acciones y procesos concretos del mundo digital. Los procesos establecidos en la taxonomía no son secuenciales, especialmente en la era digital, y ese aparente desorden es esa una de las características del estudiante de hoy, el cual salta de uno a otro proceso, sin orden establecido, pero siempre en búsqueda inconsciente del aprendizaje.  


Erlazionatutako irudia


Por tanto, en mi opinión, el buen uso de la Taxonomía de Bloom en la programación del aula puede permitir adaptar la programación de ésta a los diferentes alumnos/as que podemos tener en ella. Es decir, tanto a aquellos que tienen un buen nivel de competencia como a aquellos que presentan un nivel más bajo. Es por ello que puede ser de utilidad para formular objetivos y para saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos. En conclusión, La Taxonomía de Bloom proporciona un marco adecuado para diseñar aplicaciones educativas con un fuerte carácter pedagógico.

TEKNOLOGIA, APLIKAZIOAK ETA IRAKASKUNTZA-IKASKUNTZA/TECNOLOGÍA, APLICACIONES Y ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Egunon guztioi!! Askotan, garapen teknologikoak azken hauek modu esanguratsu batez irakaskuntza-ikaskuntza prozesuetan atxikitzeko dugun gaitasuna baino azkarrago doaz. Beraz, aurreko hori da gaur egun irakasle eta ikasleok dugun erronka nagusia, izan ere, gaurko arazo nagusienak ez dira aplikazioen erabileraren zailtasunaren ondoriozkoak, baizik eta ikasteko espazio aberats eta konplexuak sortzeko dugun gaitasunaren ondoriozkoak. Hori dela eta, hurrengo lau sarreretan,, gure hezkuntza ekintzari zentzua emateko lagundu diezaioketen lau erraminta ikusiko ditugu, hala nola, Bloom taxonomiaren, SAMR ereduaren, gurpil pedagogikoaren eta TPACK ereduaren (irakasleentzat zuzendutakoa) inguruan.

Buenas a todos, con frecuencia, los desarrollos tecnológicos van más rápido que nuestra capacidad para insertarlos de manera significativa en procesos de enseñanza aprendizaje. Y ese es el reto que hoy tenemos los docentes y los alumnos, porque la mayoría de los problemas, hoy, no vienen de la dificultad de utilización de las propias aplicaciones, sino de nuestra capacidad para generar espacios de aprendizaje ricos y complejos. Por tanto, en las siguientes cuatro entradas veremos cuatro herramientas conceptuales que pueden ayudarnos en esta tarea de dar sentido a nuestra acción educativa, remezclando, reutilizando, casi como en la propia web 2.0, estrategias y conceptos de orígenes diversos. Por tanto, a continuación, os hablare acerca de las aportaciones de la teoría de Bloom para la era digital, el modelo SAMR, la denominada "rueda de la pedagogía" y el modelo TPACK, más dirigido a los docentes.

web 2.0 bilaketarekin bat datozen irudiak